Come Pat Naoum ha trascorso sette anni a dipingere
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Come Pat Naoum ha trascorso sette anni a dipingere "L'allievo del maestro"

Jan 20, 2024

Michelangelo impiegò quattro anni per dipingere la volta della Cappella Sistina. Pat Naoum ha impiegato gli ultimi sette anni per dipingere un videogioco, ma invece di padroneggiare l'affresco, ha imparato a programmare.

A 27 anni, Naoum era figlio di immigrati egiziani in Australia e si era diplomato in una scuola di cinema e stava ancora cercando di capire come esprimersi. Ma sapeva due cose: voleva davvero realizzare un videogioco e sapeva dipingere. Quest'anno, all'età di 34 anni, Naoum ha finalmente pubblicato il progetto della sua vita, un gioco chiamato "The Master's Pupil", un prodotto di oltre 2.000 ore di pittura a mano su ogni risorsa visiva del gioco.

Nel gioco, i giocatori guidano un piccolo sprite attraverso paesaggi di pennellate per risolvere enigmi basati sulla fisica e sui colori. Il giocatore naviga all'interno di un'iride mentre scopre i capolavori del pittore impressionista Claude Monet.

Non è insolito vedere videogiochi creati da una sola persona. Ma il processo creativo di Naoum si distingue in mezzo a una folla di programmatori idealisti e indipendenti.

“La carta da pittura è uno a uno; metti la vernice su una tela. Anche il disegno digitale è ancora uno scenario uno a uno", ha detto Naoum. Ma la codifica è una cosa completamente diversa, ha detto: una modifica può incidere in modo invisibile sull’intero lavoro. “Era davvero difficile capirlo. È sicuramente come imparare un'altra lingua, perché ha tutta questa grammatica e sintassi."

Il viaggio di Naoum è iniziato quando ha interpretato “Braid”, un successo indipendente del 2008 di Jonathan Blow che ha rivitalizzato l'industria dei giochi e ha inaugurato una nuova generazione di progetti solisti. Per Naoum si è accesa una lampadina: i videogiochi possono essere realizzati da una sola persona. "The Master's Pupil", uscito a fine luglio, è un gioco simile nel tono e nel gameplay, un platform 2D alla "Super Mario Bros." con particolare attenzione alla risoluzione di enigmi di fisica.

Per sostenersi finanziariamente, Naoum ha collaborato con un amico per avviare una società di web design. Ha fornito l'arte per i siti Web che il suo partner ha codificato e creato, mentre insegnava a programmare e pianificare il suo gioco. Per anni, terminava la sua giornata presto alle 16:00 per concentrarsi sul gioco, un'ora fuori dalla giornata lavorativa.

"Nel cinema, non puoi essere un regista tutto il tempo", ha detto Naoum, riferendosi agli sprint delle riprese che durano solo pochi mesi durante l'anno. "Ma potrei creare giochi ogni giorno, per un'ora al giorno."

Naoum sapeva di voler raccontare la storia della vita di un essere umano con una forte carica emotiva. L'ispirazione per ambientare il gioco negli occhi di qualcuno è venuta dall'insegnante di fisica e fotografo armeno Suren Manvelyan, che ha scattato primi piani dell'occhio umano. Naoum pensava che queste assomigliassero a fotografie di paesaggi, "viti tortuose che circondano il profondo abisso della pupilla".

"Ho pensato che avrei potuto iniziare dal bordo dell'iride, che rappresenta l'inizio della vita di una persona, e poi spostarci verso la pupilla nel corso della sua vita, e la pupilla guarderebbe giù nell'abisso della morte, " Disse Naoum. "Ho passato anni a chiedermi chi sarebbe stata questa persona." Ha giocato con l’idea di seguire la vita di un sopravvissuto alla Seconda Guerra Mondiale che invecchia nel corso del 20° secolo, ma a causa della sua relativa giovinezza, Naoum ha detto che “sembra falso”.

Poi Naoum ripensò ai suoi studi artistici e alla vita di Monet, che soffriva di cataratta. Il deterioramento della vista di Monet informò il suo lavoro successivo, che alla fine avrebbe influenzato stili di pittura più astratti. Alla fine, Naoum ha trovato la sua musa ispiratrice. Il titolo del suo gioco ha due significati: si riferisce all'allievo di Monet, così come allo stesso Naoum, allievo dell'opera di Monet.

Una volta che ha preso confidenza con il codice di programmazione, ha iniziato a progettare i livelli. Fedele alla natura artigianale del progetto, avrebbe prima progettato i puzzle disponendo le carte spunto sul muro e sul pavimento prima di codificarli in un computer.

"Poi faccio uno screenshot di quelli, li stampo e li organizzo tutti in Photoshop, ci dipingo sopra in modo davvero preciso", ha detto Naoum, descrivendo il suo processo di fusione della programmazione con la pittura. Ha utilizzato uno scanner per negativi su pellicola per digitalizzare la sua opera d'arte ad alta fedeltà prima di trasferirla nuovamente nel gioco.